{Scorpion} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
b2 Мид-лаунчер. Довольно затяжной, но сейфовый на блоке.
f2 Относительно быстрый оверхед Скорпиона. Харднокдаунит, может служить в качестве миксапа, хоть и не выводит на комбо.
b3 Лоу-атака, при попадании хитконфермим в гарпун с выходом на комбо. Один из основных вортекс-инструментов для выходов 50/50. На блоке имеет небольшой ансейф.
d3 Не слишком рейнджовая, но быстрая лоу-пока. На блоке имеет минус, но не наказывается.
f4 Оверхед. При попадании в хит конфермим гарпун с выходом на комбо. Второй основной вортекс-инструмент наряду с лоу b3. Имеет существенный недостаток - очень затяжной стартап, из-за чего этот оверхед перебивается покой, что в свою очередь срывает весь вортекс. Однако на оверхед надо именно реагировать, поскольку, если вместо него пойдет b3, то влезть не получится, а вместо этого вы вновь попадетесь на фуллкомбо. На блоке f4 наказывается чем-нибудь быстрым.
1 2 3 Хай-мид-мид. Один из основных комбо-стартеров, отличная паниш-опция с выходом на комбо и дальнейший вортекс. На блоке серия имеет сейф, но нередко третий удар может вифать.
2 1 4 Основная серия для использования в джагглах. Комбится в телепорт и далее в экзовый телепорт.
1 1 4 Альтернативный вариант серии 2 1 4. Сносит меньше демеджа, но комбится гораздо проще.
b3 2 f2 Лоу-мид-оверхед. Можно использовать, как комбоэндер с харднокдауном и выходом на миксап.
Teleport: db3 Классический телепорт Скорпиона. Можно делать в воздухе, достаточно резкий и быстрый. Экзовая версия наносит два удара и лаунчит противника. Как понятно, обе версии на блоке наказываются полным комбо, но телепорт можно использовать в качестве ухода от противника. Для этого нужно во время исполнения держать вниз, тогда Скорпиона появится позади противника без удара, либо вперед, тогда Скорпион останется на той же стороне, но увеличит дистанцию. Обе отмены телепорта съедают два бара стамины.
Spear: bf1 Гарпун Скорпиона. Станящая хай-атака, выводит на фуллкомбо на любой дистанции. При попадании в хит опускает противника на землю, что дает возможность повсеместно юзать гарпун в комбах. На блоке имеет большой минус, на виффе он просто гигантский. Экзовая версия быстрее, имеет сейф на блоке вблизи. В усиленную версию можно влить еще один метр, чтобы оставить противника на земле с возможностью продолжить комбо либо прессинг.
Takedown: bf4 Подсечка Скорпиона. Лоу-атака с небольшим ренджом, но быстрым стартапом. Харднокдаунит противника, на блоке имеет сильный ансейф. Экзовая версия является единственным спешлом Скорпиона, который имеет армор.
From Hell: L2+R2 Иксрей Скорпиона. Довольно затяжной стартап, но имеет плюс на блоке. При обычном исполнении летит прямо на врага, если одновременно нажать еще и назад, то Скорпион телепортируется с иксреем за спину противнику. Иксрей можно задержать и отменить дешем.
Вариация "Hellfire" дает Скорпиону три огневых спешла. В целом, она является самой обобщающей вариацией, не дающей бойцу весомого преимущества, а потому мало испоьзующейся на сегодняшний день. Ранее, до выхода последних патчей, прессинг через отмену проджектайла был основой игры этой вариации, но его понерфили, тем самым почти полностью уничтожив всю фишку Hellfire. Прессинг через фаерболл все еще возможен, но уже неэффективен. Составление комб на основе ранкенселов также сведено к минимуму. Остается только огненная аура, которая служит хорошим окончанием для комбы, чтобы далее прессить противника вортексом.
Fire Ball: db1 Затяжной хай-проджектайл Скорпиона с неплохим хитбоксом. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым, на виффе имеет гигантский ансейф. Фаерболл можно зачарджить и отменить дешем или бегом. До последних патчей ранкенсел фаерболла можно и нужно было использовать для прессинга. Это требовало хорошего скилла, но и стоило того. К сожалению, сейчас ранкенсел понерфили и лишили Скорпиона этой техники, из-за чего вариацию Hellfire сегодня мало кто применяет. Хотя прессинг все еще возможен, осуществлять его в бою слишком нерационально. Экзовая версия наносит больше демеджа и имеет плюс не только на хите, но и на блоке. В целом не очень применимая атака.
Hell Fire: db2 Анблокабл пламя с затяжным стартапом. Никакой стринг или нормал в эту атаку не отменяется, поэтому в качестве трапа инструмент не годится. Экзовая версия наносит больше демеджа.
Flame Aura: db4 Мид-атака, наделяет Скорпиона огненной аурой на 6 секунд. Когда противник близко, он будет нести потери здоровья в 1,2% каждую секунду. Если при активации ауры противник был рядом, то он потеряет единоразово 6% хелсов, а Скорпион получит хороший хитэдвентедж с выходом 50/50. По этой причине каждое комбо Скорпиона в этой вариации желательно заканчивать именно аурой, оставляя противника на земле с выходом на вортекс, да еще и с огненной аурой, именно такие комбы я буду рассматривать. Но каждое комбо можно продолжить, подгадав тайминг и сделав после "2 1 аура" b1 2 db3. Тогда у вас будет еще больший плюс и дополнительно 3% к комбе. Но такие комбы уже требуют большей тренировки. Экзовая версия ауры наносит 8% единоразово и 1,8% каждую секунду вблизи Скорпиона. Обе версии ауры пропадают при пропуске чужой атаки в хит.
Безметровые комбо в вариации Hellfire с выходом на вортекс через b3 и f4: 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (33%) 1 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (29%) 2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (34%) NJP > JIK > db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 > b1 2 db3 (30%)
Вортекс-варианты комб: f4 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx b1 2 db4 (26%) b3 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx b1 2 db4 (22%)
Дамаговый вариант f4, требует хорошего тайминга: f4 db4 > 2 1 4 db3 > 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db3 (38%)
Комбо с одним метром: 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (37%) 1 1 4 db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (33%) 2 1 4 db3 > 1 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (35%) NJP > JIK > db3 > 2 1 4 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db4 (34%)
Вортекс-варианты комб: f4 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx db4 (31%) b3 bf1 > JIP > 1 2 3 db3 > RUN xx 2 1 4 db3+R2 > RUN xx db4 (27%)
Дамаговый вариант f4: f4 db4 > 2 1 4 db3 > 1 2 3 db3+R2 > RUN xx 2 1 bf1 > JIP > 2 1 db[1] > RUN xx 2 1 db3 (44%)
Вариация "Inferno" дает Скорпиону адских помощников, то есть миньонов, два из которых служат для увеличения демеджа в вортекс-комбах. Именно благодаря миньонам появляется возможность действовать гораздо более разнообразно и разводить противника не только стандартными f4 и b3, но и лоу- и оверхед-миньонами. Хотя, конечно, все эти опции ансейфовые вблизи, но на дистанции это неплохой инструмент для разводок, а в случае с лоуминьоном, еще и с выходом на комбо и вортекс.
Minion Grab: db4 Лоу-миньон. На хите станит противника и выводит на фуллкомбо и, как гарпун, опускает противника на землю. Один из основных инструментов для релаунча в комбах и модификации вортексов. На блоке имеет сильный ансейф вблизи.
Minion Charge: db1 Еще один вортекс-инструмент, которым предпочтительно заканчивать комбы с дальнейшим выходом на вортекс через оверхед или лоу, так как этот миньон продвигает противника ближе к Скорпиону. На блоке вблизи панишится полным комбо, экзовая версия наносит больше демеджа.
Minion Drop: db2 Оверхед-миньон с очень затяжным стартапом и минусом даже на хите достаточным, чтобы наказать Скорпиона вблизи. Поэтому применять только на дистанции, если противник ведет пассивную оборонительную игру, и миксовать с лоу-миньоном. Экзовая версия наносит больше демеджа и нокдаунит на хите.
Вариация Ninjutsu не дает Скорпиону новых спешлов, но модифицирует часть нормалов и стринг-серий. Они становятся гораздо эффективнее, и ренджовее. Благодаря появившимся мечам Скорпион может куда эффективнее действовать на средней и дальней дистанции и не заниматься бесполезным спамом, ведь он уже не так слаб к зонингу. Благодаря мечам комбы выстраивать проще, как и зацепиться за противника, вливать в них метр неэффективно, так как это даст лишь 1-2% прироста демеджа. Но из-за отсутствия дополнительных релаунчащих спешлов вортексные комбы сводятся к стэндинг-ресету через второй телепорт. Важно помнить, что после телепорта по стоячему противнику у вас будет довольно весомый плюс на хите. На f4 его, понятное дело, не хватит, но на лоу b3 вполне. Также можно сделать сейфовую серию 2 1 2 - последний оверхед и нанесение 3,75% демеджа по чипу. А также, рискнув, скомбить в конце bf4.
Doom Slice: b2 Мид-лаунчер. Отличный инструмент для переподнятия в комбах. Имеет большой хитбокс и хорошо продвигает Скорпиона вперед. Ансейф на блоке. Можно скомбить четыре таких удара подряд и закончить апперкотом - Нубокомба на 30% за одну кнопку. Один из лучших мувов Скорпиона.
Doom Blade: f2 Отличный мидовый двухударный комбо-стартер с огромным хитбоксом. Великолепно годится, чтобы перебивать арморные опции противника, в том числе и на вейкапе. Более сейфовый, чем предыдущий, но все же наказывается чем-нибудь быстрым. После попадания в хит комбить b2.
Downfall: b4 Двухударная лоу-подсечка с достаточно сильным ансейвом, но очень большим хитбоксом и рейнджом.
Affliction: b1 2 1 Трехударный мид-стринг, сейф на блоке.
Dead End: 2 1 2 Хай-мид-оверхед. Сейф на блоке, харднокдаун. Чипует 3,75%
Soulless: b3 2 f2 Лоу-мид-оверхед. На блоке ансейф. Хороший стринг для завершения комб в этой вариации, посколько вводит в харднокдаун и не откидывает далеко, что позволяет тут же начать прессинг.
Cataclysm: f4 2 Оверхед-мид. Может быть применим только в одном случае - если противник блокирует f4 и далее сидит без блока, так как ждет от вас гарпуна, чтобы больно наказать. В остальном данный стринг совсем не применим, на блоке наказывается чем-нибудь быстрым.