{Goro} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
d1 Быстрая мид-пока Горо, хорошо перебивает многие сетапы.
d3 Вторая очень быстрая пока Горо, бьет лоу, имеет хороший рейндж
d4 Очередная пока, бьет лоу, имеет отличный рейндж, на хите отодвигает противника на среднюю дистанцию, что поможет Горо соблюдать расстояние.
b4 Свип, подсечка. Ансейф на блоке, но очень ренджовая.
b2 Медленный лаунчер, выводит на не очень больную комбу, легко задетектить и наказать в контрхит. Но неплохо продвигает самого Горо вперед и имеет небольшой плюс на блоке, годится для переподнятия противника в комбах.
b3 Относительно быстрый лоу, на хите можно продолжить в комбу за метр, основной инструмент для миксапа, но на блоке сильный ансейф.
2 1 4 Второй инструмент для миксапа. Бьет хай оверхед лоу, сейф на блоке. Также отменяется в комбу.
b1 2 u2 Быстрые два мида продолжаются в более долгий третийй мид. Основная серия Горо, лаунчер, выводит на фулкомбу, имеет плюс на блоке, абсолютно сейфовая после третьего удара, но, заблочив первые два, легко можно вставить что-нибудь быстрое и перебить серию Горо.
3 d3 Трехударный хай-оверхед. Достаточно быстрая серия, выводит на слабенькое комбо, сейф на блоке.
Shokan Bolt: bf1 Проджектайл Горо. Весьма неэффективен и мало применим. Из-за долгого стартапа зонить не получиться. Вблизи имеет ансейф на блоке. Экзовая версия бьет мидом, нокдаунит при попадании и имеет гораздо больший хитбокс, но не настолько, чтобы нельзя было перепрыгнуть. Стартап еще более долгий, но зато дает сейф на блоке, хоть и с минусом.
Punch Walk: bf4 Три мидовых удара. На блоке имеет небольшой минус, но не наказывается. Имеет смысл использовать только в ближке, потому как при вифе можно больно панишить. На хите далеко откидывает, что можно использовать, чтобы загнать противника в угол. Экзовая версия имеет армор и лаунчит противника, что позволяет ловить на вейкапах и выходить на фулкомбу, либо использовать для переподнятия противников в джагглах.
Shokan Grab: dbf3 Быстрый командный захват Горо, очень тяжело на него среагировать. Не блочится, дает демедж в 14% и хард нокдаун. Потому рекомендуется каждое комбо заканчивать именно командником. Экзовая версия снимает целых 19% и имеет армор. В отличие от обычного броска, командник не вифает по сидячим без блока. На блокстане комбится после поблоченной поки d1 и b3, после других нормалов и серий не комбится.
Stomp: du Неблокируемый напрыг сверху. Долгий стартап не позволяет повсеместно его использовать, только при пассивной игре оппонента, у которого нет всеперебивающих антиэиров. Естественно не блочится. Удерживая во время исполнения назад или вперед, можно регулировать место, куда упадет Горо - левее или правее от противника, что позволяет читать врага, если он хочет убежать от напрыга. На вифе, понятное дело, имеет солидный ансейф и наказывается фулкомбой, но приземляется он достаточно быстро, поэтому и реагировать надо быстро. Усиленная версия имеет стартап гораздо меньше, и на нее уже среагировать будет не так просто, но регулировать место падения уже нельзя. Имеет армор, на стартапе задевает провтиника вблизи, на вифе тоже ансейф, но не такой жесткий.
Spine Adjustment: L2+R2 Иксрей Горо. Имеет ужасающе долгий стартап в полсекунды, на блоке абсолютный сейф и огромный плюс, имеет армор. Снимает 32%
Спешлы из вариации Tigrar Fury:
Flame Ball: bf1 Заменяет Shokan Bolt. Имеет те же характеристики, что и обычный проджектайл Горо. Но экзовая версия дает три фаербола, что можно использовать против тех, кто бессистемно прыгает, последний снаряд нокдаунит и делается с задержкой, между вторым и третьим можно влезть чем-нибудь быстрым. На блоке пушбечит недостаточно сильно, поэтому также имеет ансейф вблизи, стартап столь же долгий. Все фаерболы хай.
Close Ground Fire: db4 А вот это уже более применимый спешл. Имеет очень долгий стартап, но бьет лоу, покрывает одну четвертую часть экрана и имеет сейф на блоке. Что еще важнее, экзовая версия лаунчит противника, позволяя начать комбо. Но армора не имеет, поэтому в контрхит такое вряд ли будет заходить, но на блоке экзовая версия имеет солидный плюс, поэтому если видите, что усиленная версия Ground Fire заблочена, смело пихайте чтонибудь быстрое и сейфовое, например, какую-нибудь поку.
Far Ground Fire: df4 Тот же спешл, только дальний. Бьет на две трети экрана. В отличие от предыдущего использовать его смысла мало. Долгий стартап не дает нормально зонить, а лаунчащая экзовая версия бесполезна, так как поймать на комбу после попадания почти невозможно, разве что f3 и командный захват, Ибо горо бегает слишком медленно, хотя можно попытаться развести на Stomp, но это может выйти боком. Демеджа экзовая версия снимает столько же, армора не дает.
Dragon Breath: bf2 Дыхание дракона. Спешл мог бы стать хорошим средством против напрыгивающих противников, если бы не имел столь ужасающий стартап в полсекунды, впрочем, как и почти все его огневые спешлы. Бьет мидом, можно было бы использовать для отмены поблоченных стрингов, но опять-таки стартап уж слишком большой. Поймав противника на земле, оставляет его на ногах, имея при себе немалый хит эдвентедж, что дает возможность продолжить прессинг. На блоке имеет какой-то зверский плюс, позволяя после поблоченного дыхания вставить практически все, что угодно. Поэтому если видите, что кто-то блочит дыхание, можно смело вставлять Punch Walk. А вот усиленная версия имеет армор, поэтому ею-таки можно ловить напрыгивающих противников. Более того, снимает аж 17% и неплохо пушбечит. В отличие от обычной версии, на блоке не имеет плюса, поэтому лезть после поблоченной экзовой версии нельзя, но тоже сейфовая.
Вариация Kuatan Warrior:
Chest Lunge: bf2 Своеобразный дашпанч. Быстрый хай, вводит в хард нокдаун. Экзовая версия имеет армор и наносит 17% демеджа. Обе версии имеют ансейф на блоке.
Quake: dd4 Землетрясение. Основной мув Горо в этой вариации. Анблокабл, имеет долгий стартап, хардноукдаунит. В целом применима на дистанции. А вот Экзовая версия чуть быстрее, но все равно на нее легко среагировать. Прелесть экзовой версии в том, что она поднимает даже лежачего противника и посколько анблокабл, наносит полный дамаг, да еще и не роняет на хите. Поэтому чтобы заресетить противника, нужно заканчивать комбо любым приемом, который харднокдаунит (например, командным захватом), и тут же делать экзовый землетряс, что даст 12% экстра демеджа. Увы, этот спешл сильно пушбечит и имеет долгий рекавер, иначе бы ему цены не было, и это позволило бы Горо делать имбовый вортекс, но в данном случае это всего лишь доп.дамаг.
Комбо, подходящие для вариаций Tigrar Fury и Kuatan Warrior b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > 4 dbf3 (32% основное комбо Горо) Варианты попроще: b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4 (30%) b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 dbf3 (30%) b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4 (29%) b2 > RUN xx f3 bf4 (23%) 3 d3 bf4 (17%, комбо начинается с хай лоу)
Комбы на мидскрине с метром: b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (38%) b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (36%, упрощенный вариант) b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (33%) 3 d3 bf4+R2 > f3 dbf3 (30%)
Shokan Trip: d+b2 По анимации весьма неожиданный лоу. На блоке имеет хороший плюс, поэтому после поблоченного нормала надо пихать какую-нибудь поку.
Bruiser: 2 1 2 Сейфовая трехударная серия с плюсом на блоке. Не особенно полезна
Shokan Stabs: dbf3 Усовершенствованная версия командного захвата. Все также очень быстрый и опасный. Не блочится, снимает больше демеджа, чем в других вариациях, хард нокдаунит, очень далеко откидывает. На вифе больно наказывается. Экзовая версия наносит целых 20% демеджа и откидывает противника не так далеко, что выгодно для Горо, так как дальняя дистанция совсем не его конек. Как и командные захваты других вариаций, работает после блостринга d1 и b3.
Fang Spin: db2 Сейфовый трехударный мид. Хороший демедж, но далеко отбрасывает. Экзовая версия третьим ударом имеет оверхед, лаунчит, очень юзабельна как комбостартер, так как имеет армор. Для переподнятия в джагглах тоже годится.
Комбо из вариации Клыков Дракона на мидскрине без метра: b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > 4 dbf3 (33%) Варианты проще: b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 dbf3 (31%) b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4 (29%) b2 > RUN xx f3 bf4 (23%) 3 d3 bf4 (18%)
Комбы на мидскрине с метром: b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (39%) b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (34%) 3 d3 bf4+R2 > f3 dbf3 (32%)
Комбо с эндером db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (35%): f3 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (40%) b3 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (38, лоу) 2 1 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (39%, хай-оверхед)