{Kano} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
d4 Пока Кено. Хороший рейндж, не панишится, кенселится в ножи, но не комбится.
d3 Быстрая ренджовая лоу-пока. Сейф на блоке, большой плюс на хите.
f4 Сильный инструмент для футси-игры Кено. Имеет хороший рейндж, отличный хитбокс, комбится в спешлы, что выводит на фуллкомбу, сейф на блоке.
1 1 2 Быстрый стартап, паниш-опция, сейф на блоке, самый дамаговый и быстрый комбо-стартер.
3 2 Быстрый мид-мид, в основном применим в углу для переподнятия противника.
b3 1 2 Единственная стринга, начинающаяся с лоу, поэтому является миксап-опцией. Серия b3 1 отменяется в фуллкомбо через метр, имеет сейф, а b3 1 2 комбится в углу, практически не наказывается.
f3 3 Мид-лоу, также комбо-стартер.
Air Ball: bf3 (in air) Может послужить хорошей разводкой, если правильно рассчитывать дистанцию. Ядро бьет мидом и на блоке, понятное дело, наказывается фулл комбой. Но на хите и, что более важно, на вифе Кено делает дополнительный лоу-удар и нокдаунит оппонента, что может стать полной неожиданностью. Но больше, чем один раз, этот трюк применять нельзя, ибо этот лоу также наказуем. Однако если противник этого ожидает, можно влить метр уже после исполнения ядра, но перед лоу-ударом, тогда Кено сделает захват с сумасшедшей ренджой. Заблокировать его нальзя, но можно, прочитав замысел, перебить. Таким образом, на Воздушное ядро надо уметь реагировать правильно, что весьма непросто, учитывая сверхбыстрый стартап.
Kano Ball: bf3 Наземное ядро Кено. Мало применимо, разве что как комбо-эндер для большего дамага. Куда интереснее экзовый вариант. На стартапе он имеет армор, но если задержать R2, то Кено будет крутиться на месте и только после отпускания полетит вперед. Пока он крутится, можно отменить спешл, нажав dd. Но если вы все же запускаете Кено, то на старте этого запуска ему снова дается армор, то есть фактически для экзовой версии у Кено есть два стратапа и, соответственно, два армора. При попадании экзовой версии вблизи, спешл дает Кено достаточный хитстан, чтобы успеть отменить ядро и скомбить какой-нибудь стринг, выводя Кено на максимальный дамаг.
Up Ball: db2 Очень быстрый антиэир на реакцию с очень хорошей ренджой. Несмотря на то, что по фреймам имеет какой-то ужасающий ансейф на блоке, наказать Up Ball довольно тяжело из-за своеобразной анимации данного сетапа. Экзовая же версия имеет повышенный дамаг, армор на стартапе и ничем не наказывается, так как с последним патчем усиленной версии дали -5 на блоке вместо -27.
Blade Throw: df2 Проджектайл Кено, основа зонинга. Хорошо держит соперника на дистанции. Экзовая же версия годится для прессинга в ближнем бою, потому что на хите вы получаете какое-то сумасшедшее преимущество по кадрам. Хит эдвэнтеджа достаточно, чтобы сделать JIP, либо DASH, и замиксапить противника. Конечно, сделать это можно только в стиле Cutthroat, потому как оверхедов в других вариациях просто нет, но тем не менее под прессинг ваш противник попадет.
Lacerater: L2+R2 Иксрей Кено, снимает 32%, имеет долгий стартап, армор. Поскольку Кено очень требователен к метру, нецелесообразно сливать его на иксрей.
Вариация Commando:
Wood Chipper: 3 2 1+3 Уникальная стринг-серия Commando. Меняет базовый 3 2 на безнокдаунный вариант. Все три удара мидовые, последний - захват, но он тоже мид, то есть его можно заблочить. Комбо имеет довольно быстрый стартап, но сильный ансейф на блоке. При попадании в хит сносит целых 18% демеджа и дает свич позишн.
Choke: df1 Первый из трех доступных захватов Кено. Но это не бросок, а хай, его можно заблокировать и, более того, больно наказать. Дает хард нокдаун. У экзовой версии есть армор, и снимает она аж 18%, сейф на блоке. По сравнению с другими командными бросками, которые все же более применимы, у Choke есть одно весомое преимущество - рейндж, он забирает противника гораздо дальше.
Low Kounter: db3 Парирование нижних ударов, то есть лоу. Имеет 4-фреймовый стартап, отчего тяжело использовать на реакцию, но на вифе сильный ансейф и наказывается фулл комбой. Наносит 17% демеджа, хард нокдаунит. Экзовая версия больнее и имеет стартап в 2 кадра. В остальном отличий нет.
High Kounter: db1 Парирует хай, мид, оверхед атаки (не считая напрыгов с воздуха, то есть JP, JK и т.д.) и броски. Те же 4 фрейма стартапа, тот же паниш на вифе и тот же урон. Оба перехвата можно использовать, если грамотно читать оппонента, но в этом случае надо почти в идеале знать матчап врага.
Rib Strike: dbf4 Второй командный бросок Кено, и на этот раз это именно бросок, то есть заблочить его нельзя, присесть под ним тоже нельзя. Хард нокдаун, подвержен вифпанишу. Комбы рекомендуется заканчиваться именно таким командником, если это возможно. Имеет довольно малый рейндж, что зачастую затрудняет для Кено задачу закончить комбо именно таким броском. На блокстане командник работает после тычков d1, d3, d4 и стринга f3 3. Экзовая версия имеет армор и наносит больше демеджа.
Power Slam: dfb4 Третий командный бросок Кено. Отличия от предыдущего лишь в том, что он наносит чуть-чуть больше демеджа, откидывает противника за спину, чуть более быстрый и чуть более наказуемый за вифф. Харднокдаун, экзовая версия имеет армор.
Комбы на мидскрине с эндером bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (21%): 1 1 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (28%, быстрое паниш-комбо, начинается с хай) 3 2 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (26%, также быстрое комбо, начинается с мид) b3 1 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (25%, комбо с лоу) f3 3 bf3+R2 > (R2) dd3 > 1 1 2 df1 (26%, мид-лоу)
Ear to Ear: b1 3 1+3 Быстрые два мида продолжаются в мидовый же захват. Благодаря скорости исполнения b1, этот удар повсеместно применим, как и данный стринг. Любое комбо стоит заканчивать этим стрингом или любым другим, оканчивающимся на 1+3. При попадании в хит этот захват оставляет противника на ногах с достаточным плюсом, чтобы прессить дальше, не выпуская своего соперника из-под давления. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым.
Stomach Ache: b1 3 2+4 Вторая вариации той же стринги. Единственное и очень важное его применение - переподнятие в комбах за метр. Если сжечь метр после 2+4, можно сделать DASH > NJP и продолжить комбо, нанося хороший дамаг и при этом не выпуская противника из прессинга. На блоке не наказывается.
Black Market: b2 3 1+3 Также мидовое комбо с теми же свойствами, что и b1 3 1+3. Но имеет гораздо более затяжной старт, но и дамага сносит больше. Из-за скорости предпочтение отдается предыдущему сетапу.
Gut Blast: b2 3 2+4 Также служит для переподнятия в комбах за метр, но, в силу долгого старта, предпочтение отдается версии b1 3 2+4
Burner: f3 1+3 Еще один мид-стринг все для тех же целей. Достаточно медленный, чтобы отдать предпочтение b1 3 1+3.
Big Boom: f3 2+4 Переподнимающая за метр версия. Также не имеет приоритета над b1 3 1+3
Уникальные спешлы Кибернетика:
Eye Burst: db1 Хай-атака. Рандомно использовать смысла нет никакого. На хите дает бешеный хитстан в полсекунды, что означает, что в этот спешл надо отменять все стринг-серии, так как после этого лазера легко закомбить следующий стринг. Ансейф на блоке, экзовая версия имеет армор.
Upward Laser: db3 Очень малоприменимый спешл. Из-за долгого стартапа его нельзя применять на реакцию, как антиэир, тем более имея под рукой куда более эффективный и быстрый инструмент Up Ball. При попадании в хит можно усилить за метр. На вифе, понятное дело, наказывается фулл комбой. Достаточно бесполезный прием.
Knife Toss: df2 Заменяет стандартный проджектайл Кено на мидовые ножи. Имеет все те же свойства, хорошо подходит для зонинга. На блоке вблизи имеет ансейф. В иэксовой версии Кено кидает три ножа, стартап быстрее, на блоке плюс, на хите роняет, все это можно эффективно использовать для зонинга. Вблизи иэксовую версию можно скомбить.
Комбы Кено в стиле Cybernetic достаточно дамаговые, простые и, что самое главное, оставляют противника на ногах и дают Кено достаточно времени, чтобы прессить и дальше. Увы весь этот замечательный прессинг можно легко прочитать, нужно лишь помнить об одном - как и в Commando, у Кено нет оверхедов, он просто не способен сделать элементарный миксап, поэтому весь его прессинг-потенциал быстро сводится на нет.
Bloodthirsty: b1 2 1 Полезнейший стринг в этой вариации, поскольку у Кено-Головореза есть только два сетапа, дающих хард нокдаун, так нужный для прессинга. Первый - это подсечка b4, вторая более применимая опция - это стринг b1 2 1, поэтому все комбы Головорезной вариации рекомендуется заканчивать именно этим стрингом, после которого можно сделать сейфовый деш и выход на вортекс с угадыванием. Либо сейфовый же бафф дамага. Более того, Bloodthirsty имеет весьма приятный хитбокс и, о чудо, начинается с быстрого оверхеда. На блоке стринг имеет сейф.
Attitude Problem: f2 1 2 Второй уникальный стринг вариации. Мидовый, лаунчит противника, может служить для переподнятия без метра, что для Кено еще один подарок. Имеет хороший рейндж и хитбокс, наказывается чем-нибудь быстрым.
Blade Slice: db1 Довольно медленный, но очень ренджовый спешл. Долгий стартап не позволяет использовать его на реакцию как антиэир. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым. Довольно-таки бесполезная опция. Куда более интересен экзовый вариант - отличается от обычного он только тем, что лаунчит противника, нанося больше демеджа. Поэтому отлично годится для использования в комбах.
Power Up: dd3 Примерно на 10 секунд баффает, то есть повышает, урон от атак Кено на 33%. Имеет очень быстрый стартап, но и очень долгий рекавер, поэтому рекомендуется отменять его после комб, а именно, после серии b1 2 1. Активируя этот бафф, у Кено быстро крутится и ярче светит его синий силовой элемент в груди, и он несет постоянные потери собственных хелсов по 0,5 процента ХП, что не очень много. Экзовая версия дает бафф Кено уже на 50%, свои хелсы при этом он не теряет. В этом режиме прессинг Кено особенно опасен и надо всеми силами выбираться из его рашдауна, иначе вы рискуете получить просто какой-то запредельный дамаг. Деактивируется либо после 10 секунд активации, либо после повторного использования спешла, пока тот активен, либо при исполнении Иксрея Кено, который не баффается.
Комбо на мидскрине без метра: Для прессинга: f2 1 2 > RUN xx b1 2 1 > DASH (21%, 28%, 31%, Начинается с мида, f2 1 2 на блоке наказывается чем-нибудь очень быстрым) Для баффа: f2 1 2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (26%, 34%, 39%) Для дамага: f2 1 2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (30%, 40%, 45%)
Комбо на мидскрине с одним метром: Для прессинга: f2 1 2 > 4 db1+R2 > RUN xx b1 2 1 > DASH (32%, 42%, 48%) Для баффа: f2 1 2 > 4 db1+R2 > RUN xx b1 2 1 dd3 (32%, 42%, 48%) Для дамага: f2 1 2 > 4 db1+R2 > b1 2 bf3 (35%, 46%, 52%)
Прессинг-комбы с эндером db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (25%, 33%, 37%): 1 1 2 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (32%, 42%, 48%, Паниш комбо, сейф на блоке, начинается с хай) b1 2 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (30%, 40%, 46%, Основа для миксапа, бьет быстрым оверхедом, на блоке доводим серию до сейфового b1 2 1) b3 1 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (28%, 38%, 43%, Вторая основа для миксапа, начинается с лоу, b3 1 сейф на блоке) f3 3 db1+R2 > NJP > RUN xx b1 2 1 > DASH (29%, 39%, 44%, мид-лоу, очень тяжело наказывается)
Бафф-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (26%, 35%, 39%): 1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (33%, 44%, 50%) b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (32%, 42%, 48%) b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (30%, 40%, 45%) f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 dd3 (31%, 41%, 46%)
Дамаг-комбы с эндером db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (30%, 41%, 46%) 1 1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (37%, 49%, 55%) b1 2 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (36%, 48%, 54%) b3 1 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (34%, 45%, 51%) f3 3 db1+R2 > f2 1 2 > RUN xx 1 1 2 bf3 (35%, 46%, 52%)
Комбы на мидскрине с двумя метрами, вариации для прессинга отсутствуют: Для баффа: f2 1 2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 db1+R2 > 1 1 2 dd3 (40%, 53%, 60%) Для дамага: f2 1 2 > 4 db1+R2 > 1 1 2 db1+R2 > d2 (42%, 55%, 62%)