{D'Vorah} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
NJP Хорошая рейнджа и хороший хитбокс.
d2 Апперкот ДиВоры. Неплохо понижает ее вулбокс, а также имеет какой-то ужасающий хитбокс. Пожалуй, единственная опция, хоть как-то годящаяся как антиэир.
d3 Пока ДиВоры. Медленная, с небольшим минусом на блоке, но длиннющей ренджой. Хорошо подходит для средней дистанции.
d4 Еще одна лоу-пока ДиВоры. Стартап чуть быстрее, пушбек чуть дальше, дамага наносит чуть больше.
1 1 b2 Лаунчер хай-мид. Быстрая паниш-стринга, выводящая на фулл-комбо. Из-за долгого рекавера надо правильно рассчитывать таймнг, чтобы не дропать комбо. 1 1 имеет сейф на блоке, полный же стринг 1 1 b2 имеет небольшой ансейф, наказывается чем-нибудь быстрым.
1 1 2 Быстрый и сейфовый хай-мид-мид. Неплохо продвигает вперед, годится для завершения в комбе.
1 1 3 Последний удар - оверхед, вводит в харднокдаун с большим плюсом и не откидывает противника, что позволяет тут же начать прессинг. Абсолютный сейф на блоке.
b1 4 Довольно быстрый лоу-лоу. Ансейф на блоке, харднокдаунит. b1 отменяется в жука, что ранее позволяло серьезно прессить через эту опцию, но с фиксом она теперь менее применима.
f1 1 2 До патча от 23 июня это был основной стринг ДиВоры для прессинга и фреймтрапа через f1 1 жук. Но нерф не пощадил его, и теперь эта опция серьезно порезана и через отмену жука ее не очень выгодно делать, так как вероятность дропа слишком велика.
2 1 2 Лаунчер и комбо-стартер, выводит на самые дамаговые комбы. Третий удар бьет оверхедом. Но недостаток в том, что имеет довольно сильный ансейф на блоке.
f2 2 Оверхед-стринг ДиВоры. На блоке ансейф, но имеет потрясающий рейндж для игры на дистанции.
f3 4 Затяжная оверхед-стринга, выводящая на фуллкомбо. Практически ничем не наказывается. Может служить для переподнятия противника
f4 4 Двухударный комбо-стартер, легко комбится. На блоке наказывается чем-нибудь быстрым.
f4 2 Второй удар лоу, серия годится в качестве гимика, во время исполнения двойки ДиВора проходит под хай-проджектайлами.
Spawning Puddle: db1 Очень долгий стартап, поэтому рандомно этот лоу делать нет никакого смысла, да и закомбить его практически ни во что невозможно. Но прелесть данного сетапа в том, что он харднокдаунит, да еще и имеет большой плюс как на блоке, так и на хите, что можно использовать для прессинга. Но в основном для этого нужно жертвовать фуллкомбой, делать Лужу после стринга f1 1 2 и ловить противника на вставании, что не всегда удается. Тогда после попадания Лужи, неважно в блок или хит, у вас будет достаточно времени, чтобы добежать до противника и продолжить давление. Но этот замысел легко прочитать и просто перележать после f1 1 2. Экзовая версия комбится после стринга 2 1 2 и выводит на дамажную комбу.
Air Throw: dL1 (in air) Бросок в воздухе. Можно применять после попадания в хит Джамп Кика.
Ovipositor Charge: db4 Серия из мид-ударов. Довольно быстрый стартап, хорошо комбится, имеет большой рейндж, но ансейф на блоке. Экзовая версия более затяжная, наносит вдвое больше дамага, но это единственный спешл ДиВоры, у которого есть армор, поэтому больше ей выбираться из чужого прессинга просто нечем. На блоке усиленная версия наказывается чем-нибудь быстрым.
Stick Around: L2+R2 Иксрей ДиВоры. Быстрый, арморный, может делаться в воздухе. Имеет дугообразную траекторию, сносит 33% дамага.
Безметровые комбы на мидскрине: 2 1 2 > f3 4 > f4 4 db4 (28%) 1 1 b2 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (27%) f3 4 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (29%) f4 4 > f4 4 > RUN xx 1 1 2 db4 (31%)
Вариация Venomous: Следующие сетапы при попадании в хит отравляют противника: d2, d3, d4, Throw, NJP, b2 1, f2 2, db4 Самый значительный урон в комбе от яда можно устроить, закончив комбо f2 2 db4. В остальном не стоит гнаться за ядовитым демеджем, так как многие опции ДиВоры ансейфовые, и так просто спамить их нельзя.
Уникальные спешлы вариации Venomous:
Bug Burst: df1 Жучок ДиВоры. Можно задержать однерку, чтобы жучок выплевывал кислоту и дальше, до двух секунд, отпустить можно в любой момент. На хите жучок оставляет противника на ногах и без удержания имеет хороший блок- и хит-стан, правда в этом случае он снимет мало демеджа. Другое великолепное применение жучка - это накопление метра. При попадании в блок и удержании однерки до конца, спешл снимает примерно 5% чипа и копит 3/4 одного бара метра, что чрезвычайно много за один-то спешл. Этим можно было бы пользоваться регулярно, если бы не ансейф на блоке. Экзовая версия быстрее, сильнее пушбечит, наносит больше демеджа не только в хит, но и в чип - целых 10%, и вновь набирает 3/4 бара метра. Если противник не знает матчапа с ДиВорой, можно поблоченный стринг продолжать этим жуком, таким образом копя себе много метра, но из-за ансейва наказание все равно будет неприятным.
Poison Ovipositor Charge: db4 Все те же свойства аналогичного спешла в других вариациях, но с добавлением одного условия - этот спешл при попадании в хит травит противника ядом в течение 5 секунд.
Как вы видите, в этой вариации основной стратегией ДиВоры является, помимо удержания противника на средней дистанции, отравить противника ядом. К счастью, этому способствуют отличные рейнджовые поки, нормалы и серии. В остальном вариация даже теоретически не может быть сейфовой, так как даже сумасшедшее накопление метра может стоить неприятного урона, ведь у ДиВоры все спешлы медленные и ансейфовые.
Комбы подходящие для вариации Venomous:
Комбы на мидскрине с одним метром: 2 1 2 db1+R2 > f4 4 > f4 4 db4 (35%) db1+R2 > NJP > f4 4 > f4 4 db4 (37%)
Bug Blast: df1 Своеобразный проджектайл ДиВоры. Медленный, можно, удерживая однерку, дешем либо бегом отменить. Бьет хай, наносит неплохой дамаг. Старт затяжной, поэтому полноценной зонинг-игры не получится. На блоке минус, но спешл все равно сейфовый. Экзовая версия стреляет двумя проджектайлами, имеет плюс на блоке, сносит больше демеджа. Также можно отменить, а можно влить еще один метр для третьего выстрела. Этот спешл мог бы обеспечить прессинг ДиВоры и обезопасить ее стринговые серии, если бы не рекавер при задержке однерки, из-за которого полезность данного спешла снижается в ноль. Между окончанием любой стринговой серии ДиВоры и жуком есть достаточно большое окно, чтобы влезть покой или быстрым спешлом и перебить жука, тем самым не попадая под прессинг. Из-за этого Bug Blast, как и вся эта вариация ДиВоры, очень малоприменим.
Krawler: df3 Нижний жучок. Запускается быстро, но сначала стоит на месте, потом бежит к противнику. Можно использовать в качестве трапа против пассивных игроков на дистанции и в качестве обманки вблизи, так как в последнем случае бьет он моментально и тоже лоу. Поэтому на средней или дальней дистанции, запустив жука по низу, можно подбежать и начать комбо с ренджового оверхеда, например, f2 2, либо с напрыжки рукой, что продолжится в фуллкомбу. Такой трап возможен только при пассивной игре оппонента, во всех остальных случаях он довольно рискованный из-за долгого стартапа. Как вариант, можно отменять комбы и заканчивать их серией f1 1 2 df3, тем самым откидывая противника на дистанцию и запуская жука, при этом подбежать и попытаться поймать противника на JIP. Но попавшись раз, второго такого трапа противник уже не допустит, используя ролл или арморный спешл.
Комбо в вариации Blood Mother все те же, что и универсальные. Несколько дополнительных комб: Комбы на мидскрине с одним метром: 2 1 2 db1+R2 > f4 4 > f4 4 db4 (35%) db1+R2 > NJP > f4 4 > f4 4 db4 (34%)
Вариация Swarm Queen^
Wasp Grenade: df1 Самый главный Жучок ДиВоры. Имеет медленный стартап, но при попадании в хит серьезно станит, поэтому на любой дистанции можно добежать до противника и сделать фулкомбо. На блоке имеет большой плюс, как и на хите, но полезен этот жук прежде всего тем, что его можно отменить дешем или бегом, удерживая однерку. До патча это служило серьезным фреймтрапом и позволяло ДиВоре вести сильную прессинг-игру. Сейчас вы все еще можете вести прессинг, например через f1 1 жук-кенсел, но его стало сложнее делать, и он стал гораздо опаснее для самой ДиВоры, ибо удержать новый темп гораздо тяжелее. Раньше можно было составлять целые комбы посредством отмены жука и одновременно фреймтрапы, выбраться из которых было очень трудно. Сейчас же жука сильно понерфили, поэтому делать упор и составлять BnB на его отмене слишком тяжело, поэтому ДиВору на текущий момент не часто можно увидеть в топах. Экзовая версия быстрее, а хитстан просто гигантский, но задерживать и кенселить жучка уже нельзя, комбится после f1 1.
Vortex Swarm: db1 Еще один затяжной комбо стартер, усовершенствованная версия Ovipositor. Бьет лоу, кенселится после стринг-серии 2 1 2, что выводит на хороший дамаг. Имеет очень большое преимущество на блоке, на хите лаунчит и выводит на комбо.
К универсальным комбам на мид-скрине без метра добавляется одно уникальное комбо для Swarm Queen: 2 1 2 db1 > f4 4 > f4 4 db4 (32%)
Комбо с одним метром на мидскрине: f1 1 df1+R2 > JIP 2 1 2 > f3 4 > 1 > f4 4 db4 (40%)