{Liu Kang} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
d2 Один из лучших апперкотов в игре, хорошо годится в качестве антиэира на реакцию, он же единственный антиэир Лю.
b4 Одна из худших подсечек в игре. Долгая и очень ансейфовая.
f4 Один из быстрейших лоу-нормалов в игре, стартап всего 10 фреймов. Хорошо продвигает вперед, легко комбится, отлично годится в качестве паниша.
b2 В противовес f4 - один из быстрейших оверхедов в игре, имеющий сумасшедший рейндж. Но, в отличие от лоу, ни во что не комбится и нокдаунит сразу. На блоке имеет достаточный для паниша минус, но наказывается только чем-нибудь быстрым и ренджовым, так как сильно пушбечит.
d3 Лоу пока Лю. Имеет небольшой плюс на блоке, но сам по себе не такой уж и быстрый сетап.
b12 b1 состоит из двух быстрых мидов, что позволяет использовать этот сетап, чтобы перебивать армор у противника, особенно на вейкапах. На блоке имеет минус, но все равно сейф.
1 1 3 Быстрый комбо-стартер, хай-мид-оверхед. Основной лаунчер Лю, можно прервать на любом ударе, так как каждый из них сейфовый на блоке, но с минусом.
1 1 2 Быстрый хай-мид-мид, отлично годится для прессинга Лю. Противник, пропуская данную серию, получает достаточный хитстан, чтобы, например, включить Огненные кулаки или без проблем зачарджить и отменить фаерболл и при этом продолжить комбу. На блоке имеет минус, но не наказывается.
2 2 Хай-оверхед. Ансейф, но вводит в харднокдаун и далеко не откидывает.
f4 4 4 Быстрая стринг-серия, начинающаяся с лоу. На блоке сейф, но анимация последнего удара не всегда может сработать и иногда даже вифает в комбах, что очень опасно, так как на промахе рекавер у последнего удара долгий.
Flying Dragon Kick: bf2 Классическая хай-атака, достаточно быстрая, чтобы использовать как комбоэндер. Естественно, сильный ансейф на блоке. Усиленная версия наносит больший дамаг и имеет армор, что позволяет использовать эту опцию как антизонинг и сближаться с противником.
Dragon's Roar: db2 Имея довольно затяжной стартап, является футси-инструментом Лю, особенно хорошо применимо в связке с f3. С небольшим минусом, имеет сейф на блоке, поэтому если используете ансейфовую стринг-опцию и видите, что она поблочена, можно отменить ее в db2, обеспечив тем самым сейф. На блоке неплохо пушбечит, на хите далеко откидывает и дает возможность начать зонинг. Экзовая версия наносит больше демеджа, чуть быстрее рекаверится на хите, откидывает врага через весь экран и имеет армор.
For The Shaolin: L2+R2 Иксрей Лю. Затяжной старт, хороший плюс на блоке. Имеет армор, снимает 32% демеджа.
Lotus Fury: b3 4 2 Мид-стринг, добавляет к базовой серии b3 4 двойку, что достаточно бесполезно.
Fierce Tiger: 4 4 2 Хай-мид серия. Также добавляет к стандартной 4 4 двойку. Также не слишком применима, с небольшим ансейвом.
Fireball: bf1 Хай-проджектайл Лю, основное средство зонинга. Может делаться в воздухе. Сильный ансейф на блоке вблизи, долгий рекавер, что не позволяет Лю полноценно зонить и держать противника на дистанции, даже с инстантовыми фаерболами. Экзовую версию можно запустить только с земли, бьет мидом, на хите роняет, имеет сейф на блоке.
Low Fireball: bf3 Имеет примерно те же свойства, что и обычный фаерболл, только бьет лоу. Также ансейф вблизи, экзовой версии не имеет.
Windmill Punch: fbf4 Велосипед Лю в этой вариации заменен на Мельницу. Можно комбить после любого стринга, оставляющего противника на земле, чтобы продолжать прессинг, так как мельница имеет очень большое преимущество на хите и поскольку не роняет противника, можно далее включить экзовый бафф дамага и успеть скомбить db2 или bf2, либо скомбить без баффа. А можно попытаться заресетить противника, сделав на выбор либо овередный b2, либо лоу f4 4. Но если b2 будет поблочено, то в наказание влетит фуллкомбо. В случае f44 хиткофермим мельницу и еще один выход на 50/50. К сожалению подкидывающих и сейфовых оверхедов у Лю нет, вариант 1 1 3 не в счет, так как оверхедом служит только третий удар. А можно сделать просто бафф дамага. Если мельница заблочена, то комбим в db2, что перебьет фуллпаниш противника. Другой вариант - развести на db3-парирование. Конечно, можно скомбить в фаерболлы, и это перебьет паниш-нормалы противника, но если он дотерпит с блоком, то Лю будет терпеть полное наказание. Экзовая версия мельницы имеет армор, наносит больше демеджа и нокдаунит оппонента, поэтому сразу комбим bf2, но если мельница поблочена, то комбим db2, чтобы не отхватить полный паниш.
Shaolin Flame: dd1 Усиление атак руками примерно на 6 секунд. В особенности Фаерболлов, которые после баффа будут снимать по 10,5% ХП, что очень хорошо для зонинга. Экзовая версия продлевает эффект до 10 секунд и имеет более быстрый рекавер, что позволяет делать Кулачки прямо во время комбы. Обычную версию баффа можно впихивать после следующих стрингов, попадающих в хит: f2 1, f2 1 3, b1 2, fbf4. После кулаков дается неплохой плюс. f2 1 оставляет на земле, что можно использовать для миксапа. Наиболее применимые стринги. f4 4, второй по применимости стринг. Сюда уже противнику можно влезать с армором, либо пытаться убежать бэкдешем, используя кадры инвула на старте. 1 1 2, b3 4, b3 3, третьи, уже менее примнимые стринги. Имеют примерно те же свойства, что и предыдущий, но либо бьют хай, либо медленные. Более того, в усиленной версии, в конце исполнения, можно засейвить, отменив кулачки в db2.
Dragon Parry: db3 Парирование Хай, Мид, Оверхедов и Бросков. Не действует против напрыжек JP и JK, а также Лоу. Стартап 4 фрейма, наносит 13% демеджа, но если пэрри прошло, можно влить метр и снять уже 21%.
Bicycle Kick: fbf4 Тот самый велосипед. Атака хай, как понятно, ансейф на блоке. Но наказать не так просто, как кажется. Панишить данный сетап лучше с лоу-удара, потому что из-за своеобразной анимации иногда обычный паниш не проходит. Экзовая версия имеет аромор, наносит больше ударов и больше демеджа. Куда интереснее вливание метра во время исполнения велосипеда. Как правило R2 нажимается после последнего удара. Лю ударит оверхедом, который лаунчит, и это единственный инструмент, который поднимает противника после стринговых серий Лю. Таким образом каждую серию можно хитконфермить велосипедом. Если же она заблочена, то можно заканчивать сейфовым db2.
Dragon Fire: bf1 Фаерболл Лю, который в этой вариации бьет мидом и его можно чарджить и отменять дешем либо бегом. И поскольку у Лю много серий, дающих солидный хитстан или имеющих неплохое преимущество на блоке, то фаерболл прекрасно годится для прессинга, и не надо иметь абсурдный скилл, чтобы им пользоваться в реальном бою. Разберем набор стринг-серий, которые можно продолжить в фаербол с последующим ран-кенселом. При попадании в блок, чарджим фаерболом, ранкенселим и снова начинаем сетапить. Если противник пропускает удар, выводим на стандартное универсальное комбо 1 1 3 > b3 4 > f 4 4 bf2. Стринг-серии для чардж-ран-кенсела: b34, f21, f44, 112, b33, b12, b1, b3, 4, f1, f12 Для прессинга по блоку хорошо годятся прежде всего f213, b34, f44, b33 В силу того, что фаербол является чарджевым, зонить им не очень удобно, но зато они бьют мид. Усиленная версия дает два фаерболла. Можно влить еще метр и пустить третий. В воздухе пустить усиленный за два метра фаерболл нельзя - только за один. Все фаерболлы вблизи имеют ансейф.
Low Dragon Fire: bf3 Нижний Фаерболл. Бьет лоу, ансейф на блоке вблизи, усиленной версии не имеет, чарджить нельзя.
Double Dragon Kick: bf2 Улучшенный Драгон кик. В отличие от других вариаций, не панишится, также бьет хай, только двухударным. Во время контакта с противником можно влить метр, и сделать экзовый велосипед, затем можно влить еще метр, чтобы сделать оверхедный лаунчер. Экзовая версия является замечательным инструментом для сокращением дистанции, так как имеет армор и также не наказывается. Как и в обычной версии, можно влить дополнительно метр для велосипеда и еще метр для лаунчера. То есть фактически, можно за три бара метра наказать зонера комбой, но это слишком затратно.
Вариация Dualist: Дуалист имеет две стойки - Светлая и Темная. В зависимости от того, какая стойка включена, меняется набор атак Лю. По-умолчанию, игру он начинает со Светлой стойки.
Bicycle Kick: fbf4 Упрощенный велосипед из предыдущей вариации. Не может отменяться за метр в лаунчер, поэтому не годится для переподнятия в комбах. В Дуалисте достаточно бесполезная опция, ансейфовая, с армором в усиленной версии.
Light/Dark Metamorphosis: dd1 Переключение стиля со Светлой стойки на Темную и обратно. Рекомендуется отменять следующие серии в Метаморфозу - 112 и b12 1 1 2 dd1 > f4, 2-фреймовый линк 1 1 2 dd1 > d2, 5-фреймовый линк b12 dd1 > f4, 1-фреймовый линк b12 dd1 > d2, 4-фреймовый линк b12 dd1 > d1, 2-фреймовый линк На блокстринге можно использовать: f2 1 3 dd1 > f1, дает неплохой плюс 1 1 2 dd1, дает 0
Лю начинает игру со Светлой стороны. Примечательна она тем, что дает модифицированные фаерболы и возможность хилиться. Темная стойка дает ему сферы, которые можно и нужно использовать в качестве фреймтрапов и в комбах. Именно эта техника является самой сложной для Лю.
Solar Flare: bf1 Фаерболл светлой стойки. Хай, ансейф на блоке, имеет долгий рекавер, что не дает нормально зонить. Может делаться в воздухе. Экзовая версия имеет большой плюс на блоке, что является основой для его фреймтрапа. Любой поблоченный стринг можно отменять экзовым фаерболлом и прессить дальше. На хите нокдаунит, в углу выводит на джаггл.
Low Solar Flare: bf3 Имеет те же свойства, что и обычный фаерболл, только бьет лоу. Усиленной версии не имеет.
Yin: db3 Во время удержания постоянно хилит Лю 0,3% ХП. Не смотрите, что в тренинге написано 0,03%, это неправда. Отпуская тройку, Лю получает единоразово 0,5% ХП. Можно отменить дешем/бекдешем и бегом. Хилит достаточно быстро, но в реальном бою неприменим, так как столько халявного времени никто не даст.
Темная стойка дает очень разносторонне применимые темные сферы, позволяющие загонять противника в ловушки. Однако чтобы делать это, надо много времени потратить на освоение этих темных сфер.
Soul Sphere: bf1 Лю запускает через весь экран хай-сферу, которая не имеет хитбокса и пролетает мимо противника. В любой момент сферу можно остановить командой db1, но она все еще не имеет хитбокса. И только потом сфера взрывается и наносит противнику демедж. На хите она лаунчит и выводит на фуллкомбо, на блоке имеет 0. Экзовая версия взрывается сразу после остановки и дает на блоке хороший плюс. Запускать сферу можно и в воздухе, и одну за другой, останавливая их по одной. При взрыве сфера бьет мидом, несмотря на то, что запускается, как хай. Расчитав правильно время запуска, полета и взрыва сфер, можно хорошо трапить противника, запуская их под конец комбо. Рекомендуется запускать после db2 Ни один из блокстрингов не является безопасным для запуска сфер, поэтому их надо хитконфермить. Хороший стринг для запуска сфер - это f213, попадающий в хит. Один из вариантов - продолжить прессинг, подбежав и сделав двухударный перебивающий армор b1 и остановить сферу Пример комбы - 1 1 3 > RUN xx b1 2 > f2 1 3 bf1 > RUN xx b1 2 db1
Low Soul Sphere: bf3 Такие же сферы, только запускаются ближе к земле. Но при взрыве бьют уже лоу, что позволяет составлять неблокируемые ситуации, опять же при четком рассчете тайминга.
Yang: db3 Бафф дамага от сфер. Имеет 3 левела заряда. На последнем левеле сферы наносят гораздо больше демеджа. Спешл не отменяется дешем/бекдешем или бегом. В силу затянутости, если и использовать бафф, то делать после db2. В остальном очень малоприменимый бафф, теряется при пропуске любой атаки в хит.