{Raiden} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
NJP Один из лучших NJP в игре. Имеет хороший хитбокс и стартап, отлично действует на инстанте.
d1 Единственная, условно говоря, применимая пока Рейдена. Условно - потому что она совсем неприменима. У Рейдена попросту нет нормальных тычков, отчего он и становится слаб к тычкам противника, и его можно буквально запокать до смерти. Чем же плоха d1? Она имеет большой минус на блоке, что дает достаточное время противнику, чтобы лезть практически чем угодно.
f1 Этот мув до патчей был мидом, поэтому имея 6-фреймовый стартап, с успехом заменял Рейдену поки, более того, выводил на BnB. Но теперь это хай, и его можно легко перепокать. Абсурдно, но альтернативных нормальных мидов у Рейдена просто нет, поэтому f1 заменять нечем.
b2 Двухударный оверхед. Выводит на фуллкомбо, но очень сильный ансейф на блоке.
b1 1 Мидовая альтернатива f1, но увы очень и очень посредственная, так как вторая однерка на блокстане, несмотря на то, что она мид, очень часто вифает по сидячим с блоком, что, конечно, наказывается по полной программе.
b1 4 Применяется в конце угловых комбо, так как оставляет противника на земле с выходом на вортекс.
f1 2 b2 Из-за f1 до патча это был отличный комбостартер Рейдена. Сейчас он также остается быстрым стартером, но зацепить им уже тяжело. Последний удар является наказуемым на блоке.
2 1 3 Не очень применимый комбо-стартер, имеет большой минус на блоке.
2 1 4 Гораздо более применимый на мидскрине стринг. Четверка бьет лоу, что является хорошей разводкой, при попадании в хит комбится через экзовый электрошок. Также, в отличие от предыдущей стринги, имеет сейф на блоке.
3 4 Мид-оверхед. Комбо-стартер, но поблочив первый мид, на второй удар легко среагировать. Сейф на блоке, можно использовать в углу, а также под конец комбо.
b3 3 и b3 4 Один из вортекс-инструментов, бьет лоу, но ансейф на блоке. Хорошо применимы вкупе с оверхедным b2.
Electric Fly: bf3 Суперменинг Рейдена. На мидскрине рекомендуется заканчивать комбы именно им, чтобы как можно скорее довести противника до угла, это основная цель Рейдена. На блоке наказывается полным комбо, экзовая версия имеет армор.
Lightning: db1 Проджектайл Рейдена. Имеет очень затяжной стартап, поэтому в качестве зонинг-тула не годится. Понятное дело, ансейф на блоке вблизи. Экзовая версия имеет еще более затяжной стартап, но бьет уже мидом и, что важнее, станит противника на хите достаточно, чтобы успеть подбежать и провести фуллкомбо даже с фуллскрина. Обе версии являются малоприменимыми, хотя экзовая годится для переподнятия в комбе.
Vicinity Blast: db2 Самый малоприменяемый, если не сказать вообще не применяемый, спешл Рейдена. Теоретически можно пользоваться в качестве антиэира. Можно задержать спешл и отменить дешем или бегом, однако в реальных боевых условиях неприменима, противник успеет легко влезть. Экзовая версия наносит больше демеджа и имеет армор. На блоке наказывается полным комбо.
Electrocute: df2 Электрошок. Обычная версия мало используется, куда более юзабельна экзовая. Делая ее, Рейден продвигается вперед, получает армор и выходит на комбо. Таким образом экзовый электрошок становится одним из основных инструментов Рейдена, применяется в середине комбы, а также в качестве комбо-стартера, отлично годится в качестве вейкапа и антиэира против напрыгивающего противника. Обе версии имеют анейф на блоке.
Rising Thunder: db3 Еще одна малоприменимая опция Рейдена. Могла бы служить в качестве антиэира, но стартап не позволяет. Экзовая версия лаунчит, имеет армор, можно использовать как комбостартер, но тот же электрошок более юзабелен. Обе версии практически не используются.
Shock Therapy: L2+R2 Затяжной иксрей Рейдена. Имеет армор, снимает 31%
Вариация Displcer:
Electric Fly: bf3 Отличается от обычного суперменинга только тем, что во время его исполнения можно сжечь метр, чтобы нанести дополнительный урон.
Teleport: du Да, телепорт доступен только в этой вариации, но многого он Рейдену не дает. Казалось бы, предполагается, что всю игру в этой вариации надо строить на телепорте, но в реальности сделать этого не удастся. Обычная версия телепорта отличается своим крайне затяжным стартапом и не менее затяжным рекавером, поэтому его исполнение наказывается очень больно. По-умолчанию Рейден телепортится за спину противнику, но если удерживать при исполнении f, то он телепортирует далеко за спину врагу, если b, то появится перед врагом, и если d, то появится там же, откуда исчез, то есть телепорт на месте. Куда более применима экзовая версия, имеющая максимально быстрый старт, быстрый рекавер и армор. Можно задержать R2, тогда Рейден исчезнет на некоторое время полностью. Именно усиленная версия позволяет убегать из-под удара противника и делает то, что делал обычный телепорт в МК9. Но в МКХ для этой цели метра не напасешься.
Вариация Master of Storms дает Рейдену один уникальный спешл, чтобы делать электроловушки. (Front) Static Trap: df4 (Behind) Static Trap: db4 (Above) Static Trap: dd4 (Above & In front) Static Trap: df4 f+u (Above & Behind) Static Trap: db4 b+u Каждый из этих спешлов устанавливает одну электросферу. Она не имеет хитбокса, пока не установлена вторая. Как только ставится вторая, между ними проходит разряд, который и составляет электроловушку. На хите она станит достаточно, чтобы подбежать и начать комбо. Углы составления подобных ловушек самые разные, но из-за медленного стартапа приходится жертвовать окончанием комбо, чтобы поставить одну сферу, и окончанием еще одного комбо, чтобы поставить вторую, если, конечно, первая к этому времени не исчезнет, что более вероятно. Сама же ловушка довольно быстро исчезает после того, как через нее пройдет разряд. Поэтому в реальном бою составить статические трапы практически не представляется возможным и нужным. Можно, однако, влить метр, тогда Рейден запустит сразу две сферы, которые тут же замкнутся. Но действие этого шокера совсем недолгое, и противник после комбы может просто перележать, пока действие ловушки не закончится.
Комбы для Displcer и Master of Storms:
df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (28%, комбо с арморного электрошока, годится в качестве вейка, является комбоэндером) b1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (33%) 2 1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (36%, третий удар лоу, хорошая разводка противника) b3 3 df2+R2 > NJP > RUN xx 3 4 bf3 (33%, начинается с лоу, миксап-комбо)
Комбы с эндером f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (32%) b2 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (38%, второе миксап-комбо, начинается с оверхеда) f1 2 b2 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (38%) 3 4 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (37%) 2 1 3 > RUN xx f1 2 b2 df2+R2 > f1 2 b2 bf3 (33%)
Корнер-комбы желательно заканчивать стрингом b1 4, который оставляет противника на земле с выходом на 50/50, фактически угадывание дальнейших действий Рейдена. Для максимального демеджа можно еще вставить суперменинг, что даст прирост в среднем на 3-4% df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (27%, комбоэндер) b1 4 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (32%) 2 1 4 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (35%) b3 3 df2+R2 > 2 1 > 2 1 3 > b1 4 (32%)
Корнер-комбо с эндером f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 b2 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (38%) f1 2 b2 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (37%) 3 4 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (37%) 2 1 3 > f1 2 b2 > f1 2 b2 df2+R2 > b1 4 (33%)
Вариация Thunder God:
1 1 2; 1 1 2 2; b1 1 2; b1 1 2 2; f1 2 b2; f2 2+4; 3 2+4; b3 2 В этой вариации у Рейдена появляются стринг-серии, которые заканчиваются разрядом. Он наносит множество мидовых ударов с телепортом с такими же ударами с другой стороны. Эти серии достаточно тяжело хитконфермить и составлять на их основах комбы. Теоретически являются ансейфовыми опциями, но при правильном использовании пушбек будет такой, что запанишить не удастся. Имеют просто огромный скейлинг, что, опять-же, говорит о том, что в комбах их лучше не юзать.
Lightning: db1 Тот же проджектайл Рейдена, но с одним очень важным условием - его можно чарджить и отменять бегом и дешем. Это позволяет составлять более дамаговые комбы и лишний раз не вливать метр, которого Рейдену всегда не хватает. В комбе можно отменять бегом после b1 4 и продолжить комбо при помощи 2 1 4.
Комбы на мидскрине без метра: 3 4 > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (30%) 2 1 3 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (29%)
Комбы на мидскрине с одним метром с эндером b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3: b1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (37%) 2 1 4 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%) b3 3 df2+R2 > NJP > RUN xx b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (37%) b2 > RUN xx b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%) 3 4 > RUN xx b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 4 bf3 (40%)
Корнер комбо подчиняется все тем же правилам - по возможности заканчивать серию b1 4 с выходом на вортекс. Для макс-демеджа в конце делать суперменинг, что даст дополнительный дамаг примерно в 3-4%. Безметровые комбо: b2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (31%) 3 4 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (30%) 2 1 3 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 > b1 4 (27%)
Комбо с одним метром: df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (31%, комбоэндер) b1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (36%) 2 1 4 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (39%) b3 3 df2+R2 > b1 4 db1 (1) > RUN xx 2 1 3 > 2 1 3 > b1 4 (36%)