{Erron Black} Mortal Kombat X. Strategy Guide by Genickus
Strategy Guide - серия обучающих видеороликов для игры Mortal Kombat X. В этой серии я рассказываю о тактике и стратегии каждого персонажа, как играть за него и как играть против него. Автор: Genickus
По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары: b - back: Назад от противника d - down: Вниз f - forward: Вперед к противнику u - up: Вверх 1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO) 2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO) 3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO) 4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO) L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO) L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO) R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO) R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции: "Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие. "Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее. "Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн. У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей: - Run (Бег): Требует один бар - Breaker (Брейкер): Требует два бара - Backdash (Бэкдэш): Требует один бар - Interacts (Интеракты): Требует один бар Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет. Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега. Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться. В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор. Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют. Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл. Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности. И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
b2 Сейфовый комбостартер.
f4 Разводящий оверхед, ни во что не комбится и имеет сильный ансейф.
1 1 2 Комбо-стартер, начинается с хай-атаки, имеет небольшой ансейф на блоке.
1 1 b3 Хай-мид-лоу с выходом на комбу через станящий или подкидывающий спешл. Третий лоу-удар противник по незнанию может пропустить, в этом случае конфермим спешл-комбостартер.
1 2 1 Один из комбо-эндеров. Харднокдаунит, при этом не откидывает противника, позволяя продолжать прессинг.
f1 2 Паниш-опция против сильных пушбеков. Начинается с оверхеда, f1 2 хорошо годится в качестве выхода на командный бросок в конце комбы.
f1 3 Одна из основных миксап-серий. Оверхед-лоу с выходом на комбо. Сильный ансейф на блоке.
2 1 1 2 2 Хитрая разводящая серия Эррона Блэка. Инпут ввода - сначала 2, затем быстро 11, затем также 22, то есть несмотря на пять хитов, инпут тройной. Имеет хитрый тайминг на отмену - она идет после четвертого удара. Можно отменять и после первого, и после третьего, но лучший вариант - после четвертого удара, но это и более скилово. При полном исполнении стринг имеет сейф на блоке.
f2 4 Отлично годится, чтобы скомбить в конце Таркатанский клинок bf2 в вариации Outlaw.
b3 2 u1 Безметровый комбо-стартер, начинается с лоу. Но если b3 2 заблокировано, можно закончить b3 2 d1, последний удар лоу, сам Эррон при этом делает шаг назад.
b3 3 Лоу-мид. Имеет небольшой ансейф на блоке и неплохой демедж, на хите конфермим комбо-стартер.
Универсальные спешлы, доступные во всех вариациях:
Sand Grenade: bf3 Лоу-проджектайл Эррона. Имеет медленный стартап и, как понятно, сильный ансейф на блоке вблизи. Экзовая версия быстрее, дает большой плюс на блоке, что дает солидный потенциал к прессингу, и является комбо-стартером с весьма малым скейлингом, что полезно для составления комб. Удерживая при зажатии R2 вперед или назад, можно регулировать момент, когда Эррон подстрелит гранату. При попадании в хит комбо можно начать на любой дистанции.
Caltrops: db3 Шипы. В течение 6 секунд противник, попадая на шипы, несет постоянный урон в 0,5%. Можно при помощи направлений выбирать, на какую дистанцию Эррон бросит шипы. Прием имеет долгий стартап и рекавер, а шипы снимают не так уж много хелсов, но психологически попадание на них может заставить противника делать ошибки, стремясь поскорее выбраться из шипов. Экзовая версия имеет куда более быстрый стартап и рекавер, достаточный, чтобы пихать их после заблокированных стринг-серий. Противник, попадая на них, будет нести постоянные потери уже в 1%, что весьма немало.
Sand Slide: bf4 Слайд Эррона. Имеет медленный стартап и сильный ансейф на блоке. Рекомендуется заканчивать слайдом комбы, когда нужен свитч позишн. Экзовая версия сносит больше демеджа и имеет армор.
Sand Gust: db4 Высокая атака, которую, из-за медленного стартапа, нельзя применять на реакцию как антиэир, к тому же обладает весьма короткой актив-фазой. Но зато абсолютный сейф на блоке. В основном применяется в углу для переподнятия противника, потому что из-за весьма малого хитбокса зачастую способен просто вифать.
Sand Trap: dbf2 Один из важнейших инструментов Эррона Блэка - командный бросок. Чрезвычайно гибкое оружие, отлично служит в качестве разводок и дополняет все виды миксапов, как неблокируемая опция. Не зная матчапа с Эрроном, вы непременно раз за разом будете попадаться на этот захват. Зона применения обширная, является отличным комбоэндером, поскольку сносит много демеджа и относительно легко комбится. На блокстане комбится после следующих заблокированных стрингов: 1, d1, b2, d4, 11, 11b3, f12, 211, 21122 Как видите, их очень немало. Самыми применимыми являются f12, 211 и 21122. Незнакомому с матчапом игроку тяжело отследить анимацию командника, и даже если отследить, то и выбраться тоже, это надо просто знать и читать, только тогда можно будет наказать Эррона, и никак иначе. Если прочитать командник Эррона, то можно вовремя отпустить блок и наказать его. Также можно использовать армор, чтобы более гарантированно выбраться из прессинга. Однако если вы ошибетесь, то словите фуллпаниш. Также Эррон, прочитав ваш замысел, способен вместо командника впихнуть экзовый песок в глаза в вариации Outlaw, тогда вы попадете под стан и вновь будете терпеть фуллкомбо. С данным командником Эррон становится универсальным прессером и миксапером, одним из лучших в игре, и это несмотря на последние нерфы. И чтобы сделать его захват еще более сильным, метровая версия дает армор, что позволяет использовать его на реакцию, как универсальное средство. Теоретически командник имеет большой стартап, и его можно отследить, но в бою он таковым не кажется, во многом из-за того, что Эррон присаживается перед захватом, что позволяет дурить по анимации своего противника. Можно влить метр непосредственно после командника, тогда Эррон нанесет дополнительно 6% демеджа. Надо хорошенько запомнить - командник Эррона Блэка является одним из основных его миксап-разводок, чем нужно постоянно пользоваться. Противнику же Эррона нужно внимательно следить за анимацией стартапа, чтобы вовремя либо отпустить блок, либо отпрыгнуть.
Trick Shot: L2+R2 Иксрей Эррона. Имеет довольно медленный стартап, вполне можно среагировать. Бьет мид, снимает 35% демеджа, не роняет противника на землю.
Перед тем, как рассматривать универсальные комбы, доступные во всех вариациях, небольшая теоретическая база. У Эррона Блэка есть пять основных комбо-эндеров. Самый распространенный - это f1 2 dbf2. Отлично комбится, легко конфермится. Если противнику остается совсем мало хелсов, можно после броска влить метр и снять дополнительный демедж. 2 1 1 2 2 dbf2 - более скиловый вариант предыдущего эндера и более дамаговый. В силу скорости нанесения ударов Эррон может вифнуть одним из них, тогда весь эндер сорвется. Требует хорошей тренировки. 1 2 1 - куда менее применимый, наносящий меньший дамаг, но вводящий в хард нокдаун и при этом оставляющий противника лежать рядом с вами. f1 2 bf4 - легко комбится, нужен для свитч позишна, когда вы стоите спиной к углу. И последний эндер, доступный только в вариации Outlaw - это f2 4 df2. Хард нокдаунит, дополнительно наносит отравляющий демедж. Для примера комб я буду использовать эндер f1 2 dbf2. Вы же можете модифицировать их под вышеуказанные эндеры.
Универсальные комбы для всех вариаций на мидскрине без метра: NJP > 1 1 > f1 2 dbf2 (24%) b2 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (23%) b3 2 u1 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (28%) 1 1 2 > RUN xx f1 2 dbf2 (22%)
Универсальные комбы на мидскрине с метром: NJP > f1 2 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (32%) f1 3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (33%, основная миксап-серия оверхед-лоу) b3 3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (35%, лоу-лоу) 1 1 b3 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%, третий удар лоу) 2 1 1 2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (33%)
Угловые комбо для вариаций Gunslinger и Marksman: b3 3 db4 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (36%) f1 3 db4 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (34%) b3 2 u1 > 4 db4 > NJP > f1 2 dbf2 (35%)
Вариация "Gunslinger":
Money Shot: df1 Имеет довольно сильный ансейф и долгий старт-ап, может пригодится в качестве разводки. Удерживая вперед или назад, можно заставить лететь пулю дальше или ближе. Экзовая версия запускает три пули в трех направлениях, покрывая всю наземную область, может сгодиться, чтобы снять у противника волшебный пиксель. В остальном атака достаточно редко применяется.
Stand Off: db1 Ковбойская стойка Эррона. Имеет быстрый стартап и дает персонажу выход на следующие сетапы: 1 - выход из стойки 2 - антиэир, не очень быстрый и не очень сейфовый, на реакцию использовать тяжело 3 - серия из лоу-выстрелов. Отлично годится, чтобы завершать стрингсерии, если у вас нет метра. Последний выстрел делается с оттяжкой, поэтому является к тому же неплохим финтом. 4 - отлично годится, если противник блокирует ваш стринг. Делая два выстрела, Эррон отступает на шаг назад, обеспечивая себе сейф.
В этой вариации основные джагглы универсальные, рассмотренные выше. К ним можно добавить следующие безметровые варианты на мидскрине: f1 3 db1 > 3 (17%) b3 3 db1 > 3 (19%) 2 1 1 2 2 db1 > 3 (18%) 1 1 b3 db1 > 3 (17%)
Вариация "Marksman":
Long Shot: df1 Имеет долгий стартап и сильный ансейф на блоке вблизи. Но можно задерживать выстрел и отменять его бегом или дешем. Таким образом этим спешлом можно не только с успехом отстреливаться от противника на дистанции, буквально выцеливая его, но и юзать винтовку вблизи после стринг-серий, отменяя ее бегом и включая разного рода миксапы с лоу-оверхед-командником. Обычная версия снимает 10% в хит и 2,25% в чип, что очень много, поэтому отлично годится для добивания врага на дистанции. Экзовая версия наносит аж 16% демеджа.
Swing Shot: db2 Комбо-стартер, имеет довольно долгий стартап и хитрый рекавер, поэтому скомбить после этого спешла можно не все. Повсеместно используется в безметровых комбах. Можно влить метр, чтобы удержать противника некоторое время в воздухе, но это малоприменимо, потому как после метрбёрна скомбить что-либо становится еще тяжелее. На блоке имеет сейф.
Unload: db1 Тоже долгий, но имеющий немалое значение для футси-игры. Эррон делает три выстрела, отступая при этом назад. Таким образом, неважно, попадает он в хит или блок, он максимально разрывает дистанцию. Хорошо годится для зонинга и для сейфового ухода. Экзовая версия быстрее и бьет лоу-мид-мид, при этом последний выстрел задевает противника в воздухе.
Комбы на мидскрине с эндером db2 > f1 2 dbf2 (24%): f1 3 db2 > f1 2 dbf2 (29%) b3 3 db2 > f1 2 dbf2 (31%) 2 1 1 2 2 db2 > f1 2 dbf2 (29%) 1 1 b3 db2 > f1 2 dbf2 (29%)
Угловые комбо для вариации Marksman: f1 3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (36%) b3 3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (38%) 1 1 b3 db2 > 4 db4 > f1 2 dbf2 (35%)
Вариация "Outlaw":
Double Poke: b2 1 1 Если b2 заходит в хит, можно продолжить 1 1, что нанесет дополнительный демедж с возможностью скомбить экзовую гранату, например: b2 1 1 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (29%).
Simple Plunder: f2 2 2 После первых двух ударов опять-же можно сконфермить экзовую гранату с выходом на комбо. Первые два удара имеют сейф на блоке, третий небольшой ансейф. С этим стрингом можно составить следующее комбо: f2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%).
Tarkatan Strike: f3 2+4 Мид-мид. Небольшой ансейф на блоке, в бою мало применяется.
NJP Один из лучших NJP в игре. Имеет замечательный хитбокс и отличный рейндж. В противовес NJP без меча, крайне легко применяется без строгого соблюдения рейнджа.
Sand Toss: db4 В этой вариации Sand Gust заменен на куда более эффективный и применимый Sand Toss. На хите станит противника достаточно, чтобы продолжить комбо, сам также является комбостартером. Сильный ансейф на блоке, экзовая версия имеет армор и также выводит на комбо, годится в качестве вейкапа. Экзовый песок дает еще один повод Эррону Блэку для миксап серий. Таким образом данная вариация насчитывает миксапы не только лоу-оверхед-командный бросок, но еще и армор. Если все делать точно, то теоретически Эррон влезет куда угодно и против какого угодно сетапа, но если ошибается он, то все его миксапы будут наказываться. Экзовый песок отлично работает против ошибок в прессинге противника, делается на реакцию.
Tarkatan Infection: df2 Очень затяжной удар мечом. Хард нокдаунит, сносит 14% демеджа, и еще примерно 5% в течение 6 последующих секунд, пока противник истекает кровью. За эти 6 секунд Эррону становятся недоступны атаки мечом, в том числе и NJP, с которого в этой вариации хорошо начинать комбо, прессинг и разводки. Поэтому имеет смысл задуматься, какой комбо-эндер выбирать - более дамаговый f2 4 df2 и остаться без меча, либо f1 2 dbf2 и иметь возможность тут же юзать меч. Экзовая версия имеет армор, и противник истекает кровью уже примерно 9-10 секунд, как следствие получает просто огромный для одного спешла урон. Но и долго восстанавливается клинок, что неприятно.
Комбы на мидскрине без метра: NJP > 1 1 > f1 2 dbf2 (24%) b2 > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (23%) b3 2 u1 > NJP > RUN xx 1 1 > f1 2 dbf2 (30%) 1 1 2 > RUN xx f1 2 dbf2 (22%)
NJP > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (22%) b2 > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (21%) b3 2 u1 > NJP > RUN xx 1 1 > RUN xx 1 1 df2 (28%) 1 1 2 > RUN xx 1 1 df2 (20%)
f1 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (29%) b3 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (31%) 1 1 b3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (28%) 2 1 1 2 2 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f1 2 dbf2 (29%)
f1 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (28%) b3 3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (30%) 1 1 b3 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (28%) 2 1 1 2 2 db4 > DASH > b3 2 u1 > NJP > RUN xx f2 4 df2 (29%)
К универсальным комбам на мидскрине с метром добавляются еще два: b2 1 1 bf3+R2 > f1 2 dbf2 (29%) f2 2 bf3+R2 > NJP > f1 2 dbf2 (32%)